登場判定はテレポートじゃないよって話

初日の出

登場判定への不満の一つに「まるでテレポートみたいだ」という意見がある。
このエントリーではそれについて思ったこと考えたことをいくつか書く。


「テレポートみたい」と言われる状況とは具体的にどういうケースなのか?
例えば、前のシーンと次のシーンの場所の物理的な距離が、どう考えても到着するのに数分はかかるのに、登場判定に成功したからというだけで登場できてしまう、そんな状況。
もう一つの例を考えると、そのシーンで描かれる場所は一部の人しか知らないのに、やはり登場判定で難易度以上の達成値を出せたからということで登場できてしまうというという状況。

後者の例では、「土地勘や交通アクセスのしやすさを抽象的に扱うために社会や事情通の能力や技能で判定した」とかそういうことくらいしか思いつかない。
ので、ここではおもに前者の例について考える。


私からの答えを端的にいうと、前のシーンの終了時点と、次のシーンの開始時点との間隔がほぼ一瞬だと決めつけるものではないだろう?というもの。
シーンとシーンの間は数分しか経ってないかもしれないし、一時間ほどの間隔があるかもしれない。
GMが明言しない限り、特定することではないんじゃないか。
シナリオの始まりと終わりで2〜3日かかるようなものだと、シーンの間が2〜3時間くらいないと逆になりたたないような局面もあるのではないか。
さらに、現代ものや近未来もので、舞台となるのが都市部に限定していているのなら、どこからどこに移動しようと数十分もあれば充分だろう。


じゃ、シーンとシーンの経過時間はいつ決めるたらいいのか。
それは「必要になってから決めたらいい」のでないだろう。
あるPCが場面に登場した、そのことから逆算的にシーンの間にかかった時間をなんとなく求めればいいのでは。


あとから決めるってやり方が気持ち悪いって人もいるかもしれない。
そういう人に対しては、シーンとシーンの間の時間や距離を明言したほうがいいだろうな。
シーンとの間が距離が離れていれば登場判定の難易度が上げればいいし、シーンとの間の時間が長ければその分逆に登場難易度を下げればいい。


ただ、シーンとシーンの間の処理を省略するってのがシーン制度の利点なので、現在進行中のシーンの時系列をさかのぼってシーン間の演出するのってどんな利点があるのかというと、かなり疑問が多い。
そもそも自分から書き始めたことなのに、そのプレイ風景を想像してみると、なんか面倒くさいというか気持ち悪いというか、そんなことを思い始めた。


最後に。舞台が現代物なら、まぁ仮にこの解釈でいいとして、じゃあファンタジースペオペといったジャンルならどうなるのかって言われると、結局なんの回答もできないんだけどね。