アーバンアクションとファンタジーの違い

hongkongKimchee2011-10-28

『ファイヤード!』のステージはアーバンアクション向きだな、とシステムを読んでいて思った。
ファンタジーで同じことをやるならステージに工夫を加える必要があるな。まぁファンタジーじゃなきゃならん理由もないんだが。


それならば、ファンタジーの醍醐味とはいったい何なのか。


かるく思考実験するに
「旅、行きて帰りし物語」「異世界観特有の法則」「世界の趨勢に関与するダイナミズム」



このうち「旅」と「異世界観特有の法則」をシステム化するのには、まぁメドがつくとして、「世界の趨勢に関与するダイナミズム」をシステム化するにはどうしたらいいだろう。「GMの裁量」で片付けるのではなくルール化する方法はないものか。
プレイ・バイ・メールでやれよって話だが。


そうだなあ、たとえば自分が属する国に"進行点"っていうのがあって、蛮族の砦を偵察するのと陥落するのとでは進行点が違ってくるとか、村を守りきれなかったら敵国の侵略点が上がるとか。
主要NPCとコネの深さをパラメーター化して、NPCにしてもらえることが違ったり、知らないうちに勝手に手助けしてもらったり、自分がNPC同士を引き合わせて交渉のテーブルにつかせたり。NPCに'したいこと'と'したくないこと'のパラメーターがあって、PCの活躍次第でそれが変化し、間接的にNPC達の動機や行動が変化していったり。
封印された神々を開封したり、邪神を封印していったり、邪神を封印すると敵の妖術使いの力が弱まっていったり。



魔神に立ち向かっていくT-RPGはあるだろうが、神々を開封して地方をまわるシステムはちょっと思いつかない。これは面白そう。
こうなると勇者や英雄というレベルを超えて英雄神級のPCになるだろうな。

『ファイヤード!』から話がだいぶそれた。