ミドル・フェイズをGMに投げっぱなしにしない方法? いっぱしの『ファイヤード!』の話

hongkongKimchee2011-11-07

先日『サヴェッジ・サイエンス』をプレイした。
プレイの感想は、なんというか、ネットとかで散々言われているのと同じ感想を抱いたので、なんというか、ここではあんまり詳しくは書かない。まあ、いい刺激にはなった。


最近はなんでも『ファイヤード!』の話につなげちゃうけど、ミドル・フェイズをシステム化するのは難しいのかなぁ、なんて思う。


F.E.A.R.は4フェイズ制度や登場判定を開発し発展させたが(シーン制はF.E.A.R.の専売特許ではない)、ミドル・フェイズ自体は以前のままGMの裁量に任せっきり。一応その対策として「豊富なシナリオを提供する」という作戦をとり、それは一定の成功をえたし、失敗でもあった。
個人的にはF.E.A.R.のシナリオって設定を消化することが多いだよなと感じる。
それに比べると小林正親氏の書くシナリオはコンフリクトをうまく取り込んだものが多い、っというかエンディング書かれてないし。(小林正親氏の功罪はいつの機会にか書く)
小林正親氏のシナリオは「これこそT-RPGにしかできないシナリオだ!!」と膝を打つが、F.E.A.R.の場合はいろんな意味で「ゲームシナリオ」っぽい。いや、選択肢分岐もないものを「ゲームシナリオ」とは呼びたくないが。
とはいえ、結局は自分で書くシナリオも「おはなし」しか書くことができなっかりする。


閑話休題


以前にも書いたけど、「GMが当然すべきことと"思い込んでる"ことをPLとGMで共有する方法」の思考実験を続けている。
最近はシナリオ制作にしてもシナリオクラフトも登場してるし、『ファイヤード!』でもPLのほうでシナリオ進行を決めるというやり方も一応できる。


でももっと、シーン間関係管理とか謎説きとかコンフリクトの進行とか、その辺をシステム化手続化して、それが煩雑に感じるのではなくGM/PLの負担を減らす方法はないものか。
でもって、もうGMですることは、敵NPCの行動管理と、ロールプレイの結果の裁定に専念させちゃうの。


なんかまとまりないけど今日のエントリーはここで終わり。